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  • Jérôme Foguenne

Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning

Enseignant chercheur: Jérôme Foguenne



https://jeromefoguenne.wixsite.com/wikinnotic




Dans le cadre de mon cours Les Tic au service de l’Innovation pédagogique (cours optionnel délivré au département des Sciences de l’Education de la Haute Ecole de la Ville de Liège), j’ai mis au point un dispositif de gamification et de Peer learning, inspiré au départ de la méthodologie pédagogique de l’école 42 à Paris. L’objectif de ce processus est d’amener les étudiants à se co-former, se co-évaluer, s’autonomiser, pour développer collectivement leurs compétences numériques. Ils ont pour consigne de créer individuellement une séquence pédagogique intégrant des outils numériques qu’ils devront développer eux-mêmes (ils ont le choix entre la création d’un jeu-vidéo, d’un webdocumentaire, d’un escape-game, d’un chatbot, d’un site internet, d’un projet Arduino, d’une vidéo de stop-motion, …).


Pour avancer dans leur projet, chaque étudiant doit passer des niveaux :

- Niveau 1: assister au cours introductif théorique (ou répondre au questionnaire de remise à niveau pour les absents)


- ​Niveau 2: choix du scénario pédagogique et du type de production numérique


- ​Niveau 3: planification du + analyse média


- Niveau 4: envoyer un lien téléchargeable de la production numérique réalisée par l’étudiant (via we transfer ou un serveur de type One Drive, Google Drive ou autre)


- ​Niveau 5: travail réflexif: analyser et critiquer son projet


- Niveau 6: faire tester son scénario pédagogique (x3) : compte-rendu du test du projet et conclusions


- Niveau 7: Envoi du dossier final une semaine avant l'examen, présentation orale et défense du travail à l'examen oral


Chaque passage de niveau permet à l’étudiant de marquer des points. De nombreux autres éléments liés au cours sont évalués : présence au cours, aide à un condisciple, assister à une conférence ou visiter un lieu en rapport avec le projet des étudiants, créer un tutoriel pour le reste de la classe, créer une affiche ou autre outil de diffusion ou de promotion du projet numérique de l’étudiant, etc.


Pour aider les étudiants à franchir les différentes étapes de leur projet, j’ai développé un site internet reprenant les éléments importants liés au cours (notes, tutoriels, consignes et critères d’évaluation, forum pour proposer aux autres leurs formations, fiches à rendre pour chaque niveau, etc). Les étudiants progressent sur le site et renvoient les fiches d’évaluation complétées pour chaque niveau. A la fin de l’année, ils défendent l’ensemble de leur travail lors d’un examen oral face au professeur.


La méthodologie pédagogique utilisée s’inspire également de nombreux éléments issus de la pédagogie active, visant à la fois le développement de l’autonomie de l’étudiant (auto-socio-construction), sa coopération avec les autres (mobilisation des compétences spécifiques de certains apprenants au service des autres). Elle se rapproche aussi de la pédagogie active par le statut du professeur au sein de la classe, et la relation qu’il met en place avec les étudiants. Une grande partie de la régulation s’effectue au sein de la classe, entre les élèves. Le professeur présente des éléments lors des cours mais n’occupe souvent qu’un rôle de médiateur.


Le dispositif inclut également une dimension réflexive puisque les étudiants (lors du passage du niveau 6) sont amenés à remplir une évaluation du cours et de la méthodologie utilisée. Durant cette année scolaire 2019-2020, 3 classes regroupées de futurs régents (BLOC2) ont suivi le cours. Ce sont des futurs enseignants de toutes les options proposées à l’école : français, mathématiques, sciences humaines, sciences naturelles, langues modernes, philosophie et citoyenneté, économie sociale et familiale et arts plastiques.


Les résultats de ce test seront présentés et analysés lors de ma communication au colloque. Je disposerai de nombreuses données pour étayer mon propos (les documents et fiches remis par les élèves pour franchir les différents niveaux, les statistiques recueillies à partir des fiches d’évaluation, etc). La méthodologie de l’analyse du dispositif passera également par des illustrations des projets réalisés par les étudiants.


Un autre élément intéressant dans le cadre de l’analyse sera l’impact lié à la pandémie de coronavirus. Les derniers cours en présentiel n’ont pas pu être délivrés en raison des mesures de confinement. Les étudiants ont continué de travailler en autonomie par le biais du site internet. D’ici quelques semaines, je pourrai lors du colloque analyser les effets de l’utilisation du numérique et de l’enseignement à distance dans le cadre de ce projet.


Enfin, l’analyse la plus prégnante de ma communication questionnera l’impact de la gamification sur les apprentissages. Est-ce que ce dispositif, plutôt à la mode pour le moment, propose une réelle plus-value dans le cadre de mon cours ? Quels effets positifs et négatifs peut-on mettre en évidence suite à cette expérience ?


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